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【開発談】スペック表記改善について

spec_11_top.jpg


GNネットワーク「銃スペック表記改善を理解する!」より
http://pub.pmang.com/bbs/ava/V0QPTM7d87dN


[改善結果]
1.信頼性問題の解決
利用者の方は常に武器バランスのサブマリンパッチ疑惑を振り切ることができませんでした
しかも、たまに起こるのバージョン製作のミスでバランスが変わってしまう事故で不信感が大きくなりました

これは作業方法自体の問題であり、改善するためにデータ表記を自動化しました

<更新前>
銃のバランス決定 ⇒ 担当者が手動でスペック入力 ⇒ 入力されたスペックを表示

<更新後>
銃のバランス決定 ⇒ 実際の銃のスクリプトから抽出してスペックを表示


2.正確な銃器性能に関する研究および比較
スクリプトベースで計算され表示されるので、個別スペックに対する銃器順位が明確になり比較分析も容易となり、本人のプレイスタイルに応じた銃の選択が容易になります


[変更点]
黄色アウトラインの中にある[!]ボタンをクリックすると詳細ステータス情報を確認することができます。
spec_11_1.jpg



1.詳細アイテムのステータス情報をチェックする - インベントリ/ショップ
インベントリ/ショップの銃器性能も銃をクリックして見ることができます

マイインベントリの銃は、カスタムパーツのスペックが適用されて表示され、各数値の後ろにその変更部分が別々に表記されます。
spec_11_2.jpg



2.カスタム選択ウィンドウのステータス情報をチェックする - ショップ
パーツ選択に応じて変化する銃ステータスをリアルタイムで確認することができます。
spec_11_3.jpg

spec_11_4.jpg



<各数値の説明>

1)攻撃力
0m(つまり目の前)で当たった時、キャラクターに加わるダメージ(防具があるので削られるHPと一致しません)の平均値で表記します


2)ランダム攻撃力の範囲
新しく表記することになるステータスで理解しやすいように例を挙げて説明いたします

Aアイテムは34.0(-3.0 ~ +3.0)で表記されてこれは平均攻撃力が34であるが、発射時に31から37範囲内で任意の攻撃力を持つ弾丸が発射されるという意味です

(一部の銃はランダム攻撃の確率が均一でない120.7(-2.7 ~ +9.3)のように表記されている銃もあります
このような銃は平均は120.7だが、最小118で最大130の間という意味であり、このように表記される理由は最大ダメージは高いが平均以上のダメージが適用される確率が低いという意味です。)

ShotGun系の場合、基本攻撃力(最低攻撃力範囲~最大攻撃力範囲)x8のように一度に発射される弾丸の個数まで表記することになります。
spec_11_5.jpg



3)防具貫通力
防具貫通力は0%~100%の間の値を持ち、被撃者部位防具の吸収率と一緒に計算され、
貫通力は詳細スペックウィンドウと攻撃力、ツールチップを使用して表示することができます。
spec_11_6.jpg



4)射程距離ステータス表記
射程距離はターゲットの距離が離れるに従ってどれぐらい銃のダメージが減少するかどうかを確認することができます
指標であり、基準ダメージを0M=100%として定義したときに、平均(0m~50mの平均)的に何%のダメージを与えることができるかを計算して表示されます。
spec_11_7_1.jpg



5)初弾精度表記
初弾精度は10m距離の標的に対し最初の射撃時、弾着群(エイム)の大きさを表しています
[例画像]
spec_11_8.jpg

各状態別(座り撃ち/移動撃ち/停止撃ち/照準撃ち)の精度は詳細表示およびツールチップで確認することができます
要約表示では代表値で、停止状態の初弾精度を示しています

ただし、スナイパー銃器の場合、代表値で停止照準撃ちの初弾精度を示しています
(スナイパーの場合、照準射撃向上スキルが照準正確度を高めるので、スナイパー兵科で射撃時、表記された数値よりさらに正確な射撃が可能です。)
spec_11_9.jpg



6)連射精度表記
連射精度は連射時、最初の10発の弾着群サイズの平均値を表記したもの
連射精度と初弾精度の2つのステータスを比較してみると運用法(点射/連射)をより簡単に判断することができます

ただし、連射にならない銃はN/Aで表記されます。



7)反動抑制
反動抑制は、どれぐらい銃の反動を抑制し運用しやすいかを示す指標です。
この値は、最初の10発反動量の合計の平均値をもって計算し表記され、この角度が0度であるとき100ポイント、角度が250度を超えるとき0ポイントで表記されており、リコイルパターンも反動抑制値に加重値を与えます

反動抑制値も詳細表示およびツールチップで確認することができます(座り撃ち/移動撃ち/停止撃ち/照準撃ち)
要約表示の代表値は、停止ショット基準で表記しており、SRの場合照準停止ショット基準に表記しました

ただし、連射することができない、もしくは装弾数が10発未満の銃は
[最大連射発数分の反動の合計]*(10/最大連射発数)の値をもって計算します



8)連射(交換連射)
[1秒間に発射することができる弾丸の最大発数]で表記されます。

ただし、ボルトアクション銃の場合、ユーザーは次の連射時間を待たずに銃交換を使用するので、
[交換しながら1秒間に撃つことができる最大発数]と表記されます。



9)装弾数
該当銃器が持っている装弾数を表記します (従来と同じように表記されます。)



10)機動性
機動性は該当武器を持って全力疾走をした場合、その兵科制限速度の何%まで疾走することができるかを示します。
(100であれば、その兵科の限界速度まで出すことができることを意味します。)

ただし、各兵科ごとに持っている制限速度が異なり、表記される数値もたくさん異なることがあり、
移動速度増加スキルとアイテム交換を通じて移動速度を増加させることができますが、
兵科別制限速度を超えて増加させることはできません




Don't think, feel


DSR-1をピックアップ
威力に関係するものは攻撃力、射程距離、防具貫通力の3つ

黒蛇DSR-1 DSR-1(LRB2)
攻撃力 127(-4.0~4.0) 122(-4.0~4.0)
射程距離 94.8 97.4
防具貫通力 65 65
※()内のランダムダメージがあるため、逆転したりします

ステ改善前は黒蛇DSRの射程が95、ロングレンジ2DSRの射程が92でした
攻撃力も黒蛇のほうが高いので、どの距離でも黒蛇のほうが一撃率が高いのではないかと思われがちです
僕がその被害者です _(:3」∠)_

しかし、改善後はロングレンジ2DSRのほうが射程距離数値は高くなります
検証でも遠距離になるとロングレンジ2DSRのほうが一撃率は高いらしいです

検証:AVA検証ブログ 『AVAの手帳』さん
http://avanotebook.blog.fc2.com/blog-entry-51.html


このように数値詐欺と呼ばれるものが解消される"らしい"

ちなみにクリティカルダメージ武器であるFR-F2の最大攻撃力は140で、防具貫通力は97です…
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コメント

No title

FR強すぎわろた

No title

まさしく早く来てほしいですね。
日本への実装はいつになることやら。

No title

下手すると課金武器が売れなくなるな

No title

記事には関係ないですが、日本のSRで海外で有名な人っているんですか?(日本だとKimpahが有名だったりしますし)
日本のトップランカーの海外での知名度が知りたいです

No title

けどFRは射程が低い、最小攻撃力が105だから僕の考えた最強の武器にはならないんだよなぁ~



日本のSRならスティアンさん、釈迦さん、シェリルさん、iToCcHaNさんが有名です
日本のフラグムービーはほぼ韓国のフォーラムにも貼られますし、台湾運営はFacebookで紹介したりしてます

SRの安定性ってなにが変わるんですか?

No title

連射時の集弾

セミスナ以外のスナは無意味なので欠損値ということで「N/A」と表記されてます

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